VR-развлечения, пожалуй, перестали быть чем-то совсем экстравагантным. Набор аппаратуры уже доступен, и при желании его можно поставить даже дома, чтобы окунаться в виртуальное пространство вместо послеобеденного сна. И всё же это довольно нишевое и редкое развлечение, близкое скорее к прыжкам на батуте, чем к походу в кино каждые выходные. «Эффект Кесслера» – первый полноценный российский VR-проект и попытка вывести VR из сферы высокотехнологичного развлечения в сферу для всех.
В проекте (ни фильмом, ни игрой его назвать язык не поворачивается) задействована обойма стильных-модных-молодёжных актёров: снявшаяся и у Бондарчука, и у Серебренникова Ирина Старшенбаум, не вылезающий из топа YouTube Сергей Мезенцев, боевой мачо из «Игры престолов» Юрий Колокольников. Тематика: снова начинающий всех возбуждать космос, причём космос будущего.
Что отличает поход на «Эффект Кесслера» от обычного сеанса в кино? Во-первых, ты сидишь не в зале, а в отдельной кабинке, надев на себя довольно громоздкий, но комфортный шлем с наушниками. Во-вторых, ты смотришь историю не со стороны, а находишься прямо в ней, смотришь глазами одного из героев, более того, зелёный гуманоид с лицом Колокольникова иногда неприлично близко к тебе подходит и вообще чинит (ах да, ты смотришь глазами робота). В-третьих, если ты повернёшь голову, то увидишь не жующего чипсы соседа, а продолжение мира этой истории. Гляди вверх, назад, под ноги, везде детали, которые можно рассмотреть. В-четвёртых, зритель не просто смотрит, но и участвует в процессе. В руках у тебя джойстики, которыми нужно иногда пользоваться. И последнее, но не маловажное – история длится полчаса, чтобы не перегружать твои зрительные центры.
История, кстати говоря, довольно простая: трое «утилизаторов» (космических мусорщиков) и их робот отправляются на не совсем обычную, но хорошо оплачиваемую работу на орбите. Конечно же, не всё пойдёт по плану. Давайте попробуем для начала забыть о всей VR-составляющей и оценить «Эффект Кесслера» как визуальное искусство (опять же, обойдёмся без громкого слова «кино»). С сюжетной точки зрения это не сложнее, чем рядовая миссия в «Mass Effect» или какой-нибудь игрушке по «Стар Треку». Технологией «Motion capture» сейчас мало кого удивишь, но артисты действительно узнаваемы, а их актёрская игра распознаётся, особенно проникаешься героем Колокольникова, который: а) единственный хорошо прописанный персонаж; б) проводит с тобой больше всего времени. Красоты космоса или внутреннего убранства корабля также вряд ли удивят хоть кого-то, смотревшего в жизни более полутора научно-фантастических фильмов, но здесь мы приходим к важному нюансу: странно оценивать VR-проект в отрыве от его VR-составляющей.
Подобно тому, как нелогично предъявлять претензии к реализму сюжета в простецком боевике, неправильно копошиться в сюжетных изъянах проекта, главная фишка которого – эффект присутствия. Наиболее впечатляющая сцена «Эффекта Кесслера» – космический полёт на таком себе звёздоцикле, во время которого воображению удаётся обмануть вестибулярный аппарат (а тем, кого сильно укачивает, может и нехорошо стать) и действительно отправить зрителя в невесомость. С задачей заставить зрителя с любопытством покрутить головой «Эффект Кесслера» справляется.
Так что же это такое? Игра? Нет, пускай даже от действий зрителя зависит концовка, интерактивных вставок в «Эффекте Кесслера» немного. Кино? Пожалуй, тоже нет. Ведь от киноязыка здесь остались рожки да ножки, и впечатлить зрителя проект хочет совсем иными средствами. Пожалуй, нет ничего обидного в том, чтобы называть «Эффект Кесслера» именно VR-проектом. Промежуточным явлением на стыке кино, геймдева и новых технологий. Здесь сразу же слышится топот луддитов, заявляющих, что подобные проекты когда-нибудь похоронят классическое кино.
Но всё же нет, раз «Аватару» не удалось, то и «Эффекту Кесслера» не сдюжить. К таким глубоким оптимистичным выводам приводит обсуждение этого простого и незамысловатого (ладно, напоследок-таки назовём) кинофильма.
От редакции: Впервые виртуальную реальность увидели на большом экране в 1992 году, когда вышел фильм «Газонокосильщик». К началу нового века технологии не очень-то продвинулись вперед – все те же громоздкие шлемы, низкое разрешение материала, дорогое оборудование. Голливуд посчитал, что это никому не нужно, и от игрушки отказался.
В 2012 году начали появляться новые разработки, и к 2025 году, как предсказывали в 2016 году аналитики компании Goldman Sachs, рынок VR будет стоить 80 миллиардов долларов.
Западные кинематографисты за рубежом экспериментируют с виртуальной реальностью уже всерьёз. Так, Алехандро Гонсалес Иньярриту в мае 2017 года представил на Каннском кинофестивале свой фильм «Плоть и песок» (Carne y Arena), который позволял зрителю на собственной шкуре испытать ощущения мексиканских беженцев, которых останавливает американская пограничная служба.
В январе 2018-го компания Дарена Аронофски Protozoa Pictures подписала контракт на семизначную сумму на разработку сериала в трех частях под названием «Сферы» (Spheres). В нём пойдет речь об исследовании космоса. Disney вложили 65 млн долларов в разработку портала кинематографической виртуальной реальности (CVR). Но пока что какой-то отдачи не видно. Одна из главных проблем – это штучный опыт. Нельзя посадить зал на 1000 мест и показать всем фильм, снятый в VR. Для того же проекта Иньярриту в Каннах была оборудована приличного размера площадка в 20 минутах езды от города. Одновременно на ней мог находиться только один человек. Виртуальная реальность пока что остается единоличным опытом, который никак не хочет передаваться в массы. Возможно, требуется еще один скачок в развитии технологий, чтобы VR стал более доступен кинематографистам.